イラスト、モデリング、Unity、VR関連

unityとかblenderとかvr関連の作業メモ

よく使う記事リスト

++頻繁に更新する記事 Unity シェーダ関連まとめ - イラスト、モデリング、Unity、VR関連 vrchat 関連情報 - イラスト、モデリング、Unity、VR関連 Unity しょうもないミス + 小ネタ集 - イラスト、モデリング、Unity、VR関連 ocurasgo開発関連記事のリス…

unity shader テクスチャの値をそのまま取得する方法

++テクスチャ作成C#コード using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; public class OutTest : MonoBehaviour { int _Size = 512; Texture2D GetTexture2D(){ Texture2D tex =…

書きかけー初心者による初心者のためのパーティクルライブの解説ー汎用的なテクニック編

++++パーティクルライブを作るのに必要な技術 ++必須 unityでのアニメーション作成スキル ワールド固定などいくらかのvrchat関連技術 ++準必須 パーティクルの操作 ++あれば尚良し Shader技術 Blender等にによるモデリング技術 とりあえず、アニメ…

初心者による初心者のためのパーティクルライブの解説ーリンクリスト

初心者による初心者のためのパーティクルライブの解説ー概要 - イラスト、モデリング、Unity、VR関連 書きかけー初心者による初心者のためのパーティクルライブの解説ー汎用的なテクニック編 - イラスト、モデリング、Unity、VR関連

初心者による初心者のためのパーティクルライブの解説ー概要

++パーティクルライブとは? https://youtu.be/CJtYhj5t_08 こんなの。 音楽のPVを3次元空間上に拡張することにより、VRで閲覧出来るようになり、表現の多彩化、より強いインパクトを与えることが可能です。 初めて作ったライブですので、ショボい部分等多…

shader GPUインスタンシング付きunlit

なぜかunityが落ちるので供養にアップ Shader "A-Sakura/Unlit" { Properties{ [MaterialToggle] _IsShow("IsShow",Float) = 1 _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _Color("Color",Color) = (1,0,0,1) } SubShader{ Tags{"Queue" = "Transparent+71" "Rende…

shader 半透明の円的なやつ、パーティクルで使う

Shader "Custom/ParticleCircle" { Properties{ [HideInInspector] _Tex("Tex",2D) = "white" {} _Color("Color",Color) = (1,1,0,1) _R("R",Range(1,10)) = 1 _MaxAlpha("MaxAlpha",Range(0,1)) = 0.8 } SubShader{ Tags{"Queue" = "Geometry+39"} Blend Sr…

パーティクルライブ 作成メモ、思ったこととかメモって行く

メモ:アニメーションからオブジェクトをアクティブ化してアニメーションをコールする場合、アクティブ化するオブジェクトにはアニメーションを付けず、直下に別オブジェクトを作り、ワンクッション置くこと。でないと、録画アニメーション画面が別のに切り…

Vket3の感想、より良いブースを求めて

Vketのブースを実際に見回って、これは改善した方がいいんじゃないかと思ったことを書いていく。強調しておくが、これは私が思ったことを素直に書き出しただけの文書であり、何かを評価しているわけではなくただの改善案である。言い換えるなら、私が出店す…

Vket3の感想-PretyPopParty

感想を書く前に、VKetを企画してくれたフィオ氏をはじめとするVKetの運営者達とVKetを盛り上げてくれた出店者達に感謝の意を示す。素晴らしいイベントをありがとう。 ワールドごとに感想を述べていく。特に良かった部分や工夫を感じた部分などをワールド・ア…

shader カメラ前

Shader "Custom/viewjack" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _Length("Length",Range(0,10)) = 2 } SubShader{ Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "DisableBatching"="true"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pa…

Shader transparent,alpha等を使っていて、奥にあるメッシュが見えてしまう場合

Pass { ZWrite On ColorMask 0 } こいつをSubShader直下にでも書けばOK surfでもいける

shader ワールド変換行列から変換後のローカル座標の軸を抽出したもの

http://marupeke296.com/DXG_No39_WorldMatrixInformation.html 参考 //n_vecはワールド変換後のローカル座標軸の方向を指す float3 x_vec = float3(OTW._m00,OTW._m01,OTW._m02); float3 y_vec = float3(OTW._m10,OTW._m11,OTW._m12); float3 z_vec = float…

shader のプロパティの変数を生成するrubyスクリプト

引数にファイル名を入力して実行 ruby xxx.rb ....shader text_name = ARGV[0] File.open(text_name) do |f| all_text = f.read#テキスト全体読み込み all_text.gsub!(/{\s*}/,"") p_text = all_text.match(/Properties\s*{(.*?)}/m)[0] puts "Debug Output …

shader テッセレーションサンプルコード

元ネタ様 コードはこちらのコードにuvとジオメトリシェーダを付与し、こちらの解説をコメントとして付与したものです テッセレーション基礎 - しゅみぷろ Shader "Unlit/SimpleTessellation" { Properties{ _TessFactor("Tess Factor",Vector) = (2,2,2,2) _…

shader ノイズ

pic.twitter.com/8ASdlftB8Y — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) August 29, 2019 Shader "Custom/sonic1" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _Frec("Frec",Range(0,1000)) = 100 _SPD("SPD",Float) = 0 _Seed("Seed",Float) = 0…

shader surf base

Shader "Custom/surf_base" { Properties{ _Color("Color",Color) = (1,1,1,1) _Alpha("Alpha",Float) = 1 _Emission("Emission",Color) = (0,0,0,0) _MainTex("MainTex",2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metall…

shader モーフィングサンプル

pic.twitter.com/t7oPwjLWT7 — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) August 27, 2019 Shader "Custom/Base" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _A("A",Float) = 0.5 _B("B",Float) = 0.5 } SubShader{ Tags{"RenderType"="Opaque" "…

shader volonoi

Shader "Custom/Volonoi" { Properties{ _Split("Split",Int) = 5 _P("P",Float) = 0 _RDM("RDM",Float) = 4 _SPD("SPD",Float) = 1 _Color("Color",Color) = (0,0,0,1) _Color2("Color2",Color) = (0,0,0,1) } SubShader{ Tags{"Queue" = "Transparent" "Re…

shader ジオメトリシェーダでquadを生成してuvを貼り付ける

Shader "Custom/GeoBase" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} } SubShader{ Tags{"RenderType"="Opaque" "DisableBatching"="true"} //透明部分のあるテクスチャを使う場合 //Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "Di…

shader ジオメトリシェーダ、増やした頂点の面にテクスチャを貼る

右側がジオメトリシェーダで増やした頂点の面 Shader "Custom/GeoBase" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} } SubShader{ Tags{"RenderType"="Opaque" "DisableBatching"="true"} //透明部分のあるテクスチャを使う場合 //Tags{"Queue" = "Tr…

shader ジュリア集合 2D

ジュリア集合 pic.twitter.com/AUjBObDg8a — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) August 12, 2019 Shader "Custom/Ray7" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _Loop("Loop",Int) = 5 _Size("Size",Range(0,1)) = 0 _Free("Free",Floa…

shader レイマーチ カメラ位置調整

_DiffCameraPosをいじる Shader "Custom/Ray9"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Loop("Loop",Int) = 5 _Origin("Origin",Vector) = (0,0,0,0) _DiffCameraPos("_DiffCameraPos",Vector) = (0,0,0,0) } SubShader{ Tags { "RenderType" = "Opaque" "LightMod…

shader マンデルバルブの移植1

Shader - Shadertoy BETA Shader "Custom/1" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} } SubShader{ Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma …

マンデルブロ集合・マンデルバルブを理解できるようになるリンク集

++マンデルブロ集合 http://azisava.sakura.ne.jp/mandelbrot/definition.html http://yomotsu.net/blog/2014/03/31/fractal.html wgld.org | GLSL: マンデルブロ集合 | ++マンデルバルブ Distance Estimated 3D Fractals (Part I) | Syntopia 英語だが…

shader レイマーチ、 三角繰り返し

https://t.co/u7cUgwQ2lU元ネタ pic.twitter.com/0L34O7lafl — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) August 10, 2019 Shader "Custom/Ray21"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Scale("Scale",Int) = 5 _SplitNum("SplitNum",Range(0,100)) = 30 _Ori…

shader マンデルブロ集合

中心で断裂みたいなの出来てるけどこれで合ってるんだろうか・・・ pic.twitter.com/r0rNWEW2Oy — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) August 7, 2019 Shader "Custom/Mnd4" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _Limit("Limit",Int)…

shader マンデルブロ

Shader "Custom/Mnd" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _P1("P1",Range(0,1)) = 1 } SubShader{ Tags{"RenderType"="Opaque" "Queue" = "Geometry"} //透明部分のあるテクスチャを使う場合 //Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = …

shader レイマーチ 変形テスト

変形テスト pic.twitter.com/yor3hDuS5t — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) July 29, 2019 参考 wgld.org | GLSL: オブジェクトを行列で捻じるように変換 | Shader "Custom/Ray14"{ Properties{ _R1("R1",Float) = 0.3 _R1Origin("R1Origin",Vec…

shader レイマーチングー回転テスト

回転テスト pic.twitter.com/GigZMEBg7I — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) July 29, 2019 参考 wgld.org | GLSL: オブジェクトを行列で回転させる | Shader "Custom/Ray13"{ Properties{ _R1("R1",Float) = 0.3 _R1Origin("R1Origin",Vector) =…