イラスト、モデリング、Unity、VR関連

unityとかblenderとかvr関連の作業メモ

OVROverlay

oculus go でoverlayする方法

++基本的な使い方

OVRCameraRig以下にEmptyObjectを作成しそれに、OVR Overlayコンポーネントを付加する。

HMDの動きにoverlayを追従させたければ、CenterEyeAnchor以下にこれを配置する

f:id:arumogina:20190429022256p:plain

このOVRCameraRIgとoverlayからの距離がテクスチャの見える位置に反映される(Quadの場合)

 

++overlay shape

Quad-普通にテクスチャが表示される感じになる

Cylinder-よくわからん。見た目普通にテクスチャが表示された

CubuMap-よくわからん。表示されなくなった

Equirect-スカイボックスみたいな感じになった。テクスチャの張り付けられた球体の中にいる感じ 

 

=>公式ページの翻訳はこんな感じ

クワッドレイヤーは4つの頂点を持つフラットテクスチャです。シーン内のテキストや情報を表示するためのパネルとして一般的に使用されます。


キューブマップレイヤは、オブジェクトを囲む立方体を形成する6つの正方形で構成されるテクスチャです。シーンの反射や背景/周囲によく使われます。Cubemapはオーバーヘッドの少ないロードやスタートアップシーンにも使用できます。キューブマップの詳細については、キューブマップのスクリーンショットページを参照してください。
シリンダーレイヤーは、シリンダーでカメラの周りを包む単一のテクスチャです。シリンダーレイヤーは一般に、湾曲したUIインターフェイスに使用されます。


Equirectレイヤは、球体に包まれた単一のテクスチャです。シーンの反射や背景/周囲によく使われます。


Offcenter Cubemapレイヤは、重心をz軸上で30度前方に移動させて、ユーザの前でより高い忠実度(より多くのピクセル)を可能にするキューブマップです。

 

++参考

https://developer.oculus.com/documentation/unity/latest/concepts/unity-ovroverlay/