http://marupeke296.com/DXG_No39_WorldMatrixInformation.html 参考
//n_vecはワールド変換後のローカル座標軸の方向を指す float3 x_vec = float3(OTW._m00,OTW._m01,OTW._m02); float3 y_vec = float3(OTW._m10,OTW._m11,OTW._m12); float3 z_vec = float3(OTW._m20,OTW._m21,OTW._m22); //各成分のスケール値 float x_scale = length(x_vec.xyz); float y_scale = length(y_vec.xyz); float z_scale = length(z_vec.xyz); //回転したローカル座標系のZ軸のワールド座標系での角度 float3 nz = float3(0,0,1); float zcos = dot(nz,z_vec)/(length(nz)*length(z_vec)); float z_rad = acos(zcos)*((z_vec.x>0)-(z_vec.x<0))*-1;