イラスト、モデリング、Unity、VR関連

unityとかblenderとかvr関連の作業メモ

unity shader 影の処理

 

 

参考:

【Unity】【Shader】影を描画する、影を受け取る - Qiita

 

1pass目で他のオブジェクトからの影を受け取り自身にかかる影を描画

2pass目で他のオブジェクトに自身から伸びる影を情報を渡している

 

Shader "Unlit/ShadowVF"
{
    Properties
    {
        _Color("Color",Color) = (0,1,0,1)
        _ShadowColor("ShadowColor",Color) = (1,0,0,1)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fwdbase nolightmap nodirlightmap nodynlightmap novertexlight
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityLightingCommon.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
            float4 _Color;
            float4 _ShadowColor;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                fixed4 diff : COLOR0;
                float4 pos : SV_POSITION; // posに変更する!!TRANSFER_SHADOWがposとうい名前でないと受け付けない。
                SHADOW_COORDS(1)
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                // ここの左辺もposに変更
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;
                half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                half NdotL = saturate(dot(worldNormal, _WorldSpaceLightPos0.xyz));
                o.diff = NdotL * _LightColor0;
                TRANSFER_SHADOW(o)
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{
                //影はここで計算する
                //SHADOW_ATTENUATIONで他のオブジェクトから影の濃度を受け取っている
                //濃度に合わせて任意の色を掛ければそれが影の色に出来る
                float shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);
                float4 col = i.diff * lerp(_ShadowColor,_Color,shadow);
                return col;
            }
            ENDCG
        }

        Pass{
          /*
            他のオブジェクトに影の情報を渡している
            上記のSHADOW_ATTENUATION(i)の返り値となる値を考えればよいと思う
          */
            Tags{ "LightMode"="ShadowCaster" }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_shadowcaster

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f{
                V2F_SHADOW_CASTER;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{
              SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
            }
            ENDCG
        }

    }
}