2019-08-01から1ヶ月間の記事一覧
pic.twitter.com/8ASdlftB8Y — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) August 29, 2019 Shader "Custom/sonic1" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _Frec("Frec",Range(0,1000)) = 100 _SPD("SPD",Float) = 0 _Seed("Seed",Float) = 0…
zwriteが別パスになってるのはsurfがコンパイル時にZWrite Offで上書きしてしまうため Shader "Custom/SurfBase" { Properties { [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _Cull("Cull", Float) = 2 // Off [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)] _…
pic.twitter.com/t7oPwjLWT7 — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) August 27, 2019 Shader "Custom/Base" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _A("A",Float) = 0.5 _B("B",Float) = 0.5 } SubShader{ Tags{"RenderType"="Opaque" "…
Shader "Custom/Volonoi" { Properties{ _Split("Split",Int) = 5 _P("P",Float) = 0 _RDM("RDM",Float) = 4 _SPD("SPD",Float) = 1 _Color("Color",Color) = (0,0,0,1) _Color2("Color2",Color) = (0,0,0,1) } SubShader{ Tags{"Queue" = "Transparent" "Re…
Shader "Custom/GeoBase" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} } SubShader{ Tags{"RenderType"="Opaque" "DisableBatching"="true"} //透明部分のあるテクスチャを使う場合 //Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "Di…
右側がジオメトリシェーダで増やした頂点の面 Shader "Custom/GeoBase" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} } SubShader{ Tags{"RenderType"="Opaque" "DisableBatching"="true"} //透明部分のあるテクスチャを使う場合 //Tags{"Queue" = "Tr…
ジュリア集合 pic.twitter.com/AUjBObDg8a — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) August 12, 2019 Shader "Custom/Ray7" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _Loop("Loop",Int) = 5 _Size("Size",Range(0,1)) = 0 _Free("Free",Floa…
_DiffCameraPosをいじる Shader "Custom/Ray9"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Loop("Loop",Int) = 5 _Origin("Origin",Vector) = (0,0,0,0) _DiffCameraPos("_DiffCameraPos",Vector) = (0,0,0,0) } SubShader{ Tags { "RenderType" = "Opaque" "LightMod…
Shader - Shadertoy BETA Shader "Custom/1" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} } SubShader{ Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma …
++マンデルブロ集合 http://azisava.sakura.ne.jp/mandelbrot/definition.html http://yomotsu.net/blog/2014/03/31/fractal.html wgld.org | GLSL: マンデルブロ集合 | ++マンデルバルブ Distance Estimated 3D Fractals (Part I) | Syntopia 英語だが…
https://t.co/u7cUgwQ2lU元ネタ pic.twitter.com/0L34O7lafl — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) August 10, 2019 Shader "Custom/Ray21"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Scale("Scale",Int) = 5 _SplitNum("SplitNum",Range(0,100)) = 30 _Ori…
中心で断裂みたいなの出来てるけどこれで合ってるんだろうか・・・ pic.twitter.com/r0rNWEW2Oy — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) August 7, 2019 Shader "Custom/Mnd4" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _Limit("Limit",Int)…
Shader "Custom/Mnd" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _P1("P1",Range(0,1)) = 1 } SubShader{ Tags{"RenderType"="Opaque" "Queue" = "Geometry"} //透明部分のあるテクスチャを使う場合 //Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = …