イラスト、モデリング、Unity、VR関連

unityとかblenderとかvr関連の作業メモ

2019-07-01から1ヶ月間の記事一覧

shader レイマーチ 変形テスト

変形テスト pic.twitter.com/yor3hDuS5t — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) July 29, 2019 参考 wgld.org | GLSL: オブジェクトを行列で捻じるように変換 | Shader "Custom/Ray14"{ Properties{ _R1("R1",Float) = 0.3 _R1Origin("R1Origin",Vec…

shader レイマーチングー回転テスト

回転テスト pic.twitter.com/GigZMEBg7I — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) July 29, 2019 参考 wgld.org | GLSL: オブジェクトを行列で回転させる | Shader "Custom/Ray13"{ Properties{ _R1("R1",Float) = 0.3 _R1Origin("R1Origin",Vector) =…

shader レイマーチ 補完テスト

補完テスト pic.twitter.com/y4cLvTbGHX — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) July 29, 2019 参考 wgld.org | GLSL: オブジェクト同士を補間して結合する | Shader "Custom/Ray12"{ Properties{ _R1("R1",Float) = 0.3 _R2("R2",Float) = 0.3 _Sca…

レイマーチ サンプル2

pic.twitter.com/zcVq4NyE7f — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) July 28, 2019 Shader "Custom/Ray9"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Scale("Scale",Int) = 5 _SplitNum("SplitNum",Range(0,100)) = 30 _Origin("Origin",Vector) = (0,0,0,0) …

レイマーチ 差集合のサンプル?

シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング こちらのレイマーチのHLSL版です Shader "Custom/Ray9"{ Properties{ _BarLoop("BarLoop",Range(0,1)) = 1 _BarSize("BarSize",Range(0,1)) = 0.1 _BarOrigin("BarOrigin",Vector) = (0,0,0,0) _Tub…

Shader レイマーチ、球体の移動

length(p) - _Originで球体の中点を移動させている。 shader レイマーチ 距離関数とレイの接触のイメージ - イラスト、モデリング、Unity、VR Shader "Custom/Ray9"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Loop("Loop",Int) = 5 _Origin("Origin",Vector) = (0,0,…

shader レイマーチ 距離関数とレイの接触のイメージ

Length(p) - R が十分小さいとき、球にレイが球に接触しているとみなす Shader "Custom/Ray9"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Loop("Loop",Int) = 5 } SubShader{ Tags { "RenderType" = "Opaque" "LightMode" = "ForwardBase" } LOD 100 Cull Front Pass{…

shader レイマーチングーGLSLtoHLSL1

https://t.co/catQRAieGtレイマーチング、HLSLへ移植してみたのだ pic.twitter.com/kMhDwnenxe — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) July 22, 2019 Shader "Custom/Ray2-1"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Loop("Loop",Int) = 5 _CanvasSize("Ca…

レイマーチ サンプル

Shader "Custom/Ray2-1"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Loop("Loop",Int) = 5 } SubShader{ Tags { "RenderType" = "Opaque" "LightMode" = "ForwardBase" } LOD 100 Cull Front Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Un…

shader 点滅

点滅シェーダ pic.twitter.com/4jMuviK7OV — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) July 19, 2019 Shader "Custom/Blink" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _DiffTime("DiffTime",Int) = 50 _Color1("Color1",Color) = (1,0,0,1) _C…

shader 両面テクスチャ

Shader "Custom/BothSufrace"{ Properties{ _FrontTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BackTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass{ Cull Back CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag …

Shader 距離判定による限定視界ジャック

自分にだけ見える視界ジャック Quadに貼り付けて使う Shader "Custom/Menu" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} } SubShader{ Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "DisableBatching"="true"} Blend SrcAlpha OneMinu…

shader ジオメトリシェーダで平面、立方体を書く

平面,頂点の入力順が重要 [maxvertexcount(4)] void geom(triangle appdata vg[3], inout TriangleStream outStream){ float p = 0.5; g2f gf = (g2f)0; gf.pos = UnityObjectToClipPos(float4(p,p,0,1)); outStream.Append(gf); gf.pos = UnityObjectToClip…

Unity メッシュパーティクルのシェーダ

++メッシュパーティクルに適用するシェーダには様々な制限がかかるっぽいので遭遇した事例についてメモって行く ++ローカル座標がワールド座標になってしまう ローカル座標でx<0なら赤く、それでないなら黒くにしたけど、マジか、なのだ pic.twitter.com…

shader テクスチャバグ的なもの

うーん・・・ pic.twitter.com/JDdcHuJhG7 — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) July 5, 2019 テクスチャバグ的なもの pic.twitter.com/bLyFhcuhcb — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) July 5, 2019 Shader "Custom/TexBugSquare" { Pr…

shader テクスチャバグSquare

pic.twitter.com/yYilFmRuYr — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) June 23, 2019 Shader "Custom/TexBugSquare" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _Height("Height",float) = 1.8//アバターの足裏をゼロとした場合の頭頂部の位置…