2019-01-01から1年間の記事一覧
アバターのリップシンクの作成 - VRchat 日本wiki 基本的なやり方はこれ。 ジェネリックなアバターに仕込むとか言ってるが、LipSyncが機能するにはHumanoidである必要があるため、ウェイトを塗ってないリグをメッシュにしこむ。 ++リグをモデルに入れる ht…
この青く光ってるボタンが光ってると編集できないので注意 シェイプキー作成 メモ動画シェイプキー編集モードのランプが光ってると編集できない。 pic.twitter.com/7jV5HotrUk — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) 2019年12月26日
ギザギザ float4 frag(g2f i) :SV_Target { //float2 uv = i.uv*2-1; float2 uv = i.uv; uv = frac(uv*_Frec); //uv.x = uv.x*2 -1; float k=_Width; float x; float b=0.5; if(uv.y<=0.25){ //x = 4ky + b; x = 4*k*uv.y+b; }else if(uv.y>0.25 && uv.y<=0.…
surfシェーダを使うと用意されているライティングを処理を行うことが出来るが、部分的にライティング処理を行いたい等が出来ない。 これを部分的に行う方法を書く。 まずは全体にライティング処理が施された状態で書きたいsurfシェーダを書く。 シェーダファ…
参考: 【連載】Unity時代の3D入門 – 第9回「ノーマルマッピング」 – てっくぼっと! 【Unity】【シェーダ】Forward Renderingで複数のライトを取り扱う - LIGHT11 Shader "Arumogina/NormalMap"{ Properties{ _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Normal…
【Unity】【シェーダ】Forward Renderingで複数のライトを取り扱う - LIGHT11 こちらの記事のコードをコピペし、コメントや解説等を加えたものです。 参考集: unity ラインティング参考リンク - イラスト、モデリング、Unity、VR関連 単にライティングやり…
基本的な原理が解説されているが、UNITY_LIGHT_ATTENUATIONなどunityの機能があまり使用されていない。 【連載】Unity時代の3D入門 – 第5回「拡散反射ライティング」 – てっくぼっと! 【連載】Unity時代の3D入門 – 第6回「鏡面反射ライティング」 – てっく…
++モデリングのためにイラスト練習を始めた。 第一目的はフルスクラッチモデリング、 第二目的はイラストスキル ++参考にしたサイト イラスト初心者が1年間でここまで上達した理由と練習方法 | 画材大好き!くうこのイラスト帳 ++++実際にやった練…
とりあえず、オンラインにバックアップ取って、バージョン管理っぽいことがしたい、みたいな雑な運用が出来れば十分という人向けです。 まずはgithubのアカウントを作成しましょう The world’s leading software development platform · GitHub githubデスク…
++テクスチャ作成C#コード using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; public class OutTest : MonoBehaviour { int _Size = 512; Texture2D GetTexture2D(){ Texture2D tex =…
++++パーティクルライブを作るのに必要な技術 ++必須 unityでのアニメーション作成スキル ワールド固定などいくらかのvrchat関連技術 ++準必須 パーティクルの操作 ++あれば尚良し Shader技術 Blender等にによるモデリング技術 とりあえず、アニメ…
初心者による初心者のためのパーティクルライブの解説ー概要 - イラスト、モデリング、Unity、VR関連 書きかけー初心者による初心者のためのパーティクルライブの解説ー汎用的なテクニック編 - イラスト、モデリング、Unity、VR関連
++パーティクルライブとは? https://youtu.be/CJtYhj5t_08 こんなの。 音楽のPVを3次元空間上に拡張することにより、VRで閲覧出来るようになり、表現の多彩化、より強いインパクトを与えることが可能です。 初めて作ったライブですので、ショボい部分等多…
なぜかunityが落ちるので供養にアップ Shader "A-Sakura/Unlit" { Properties{ [MaterialToggle] _IsShow("IsShow",Float) = 1 _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _Color("Color",Color) = (1,0,0,1) } SubShader{ Tags{"Queue" = "Transparent+71" "Rende…
Shader "Custom/ParticleCircle" { Properties{ [HideInInspector] _Tex("Tex",2D) = "white" {} _Color("Color",Color) = (1,1,0,1) _R("R",Range(1,10)) = 1 _MaxAlpha("MaxAlpha",Range(0,1)) = 0.8 } SubShader{ Tags{"Queue" = "Geometry+39"} Blend Sr…
メモ:アニメーションからオブジェクトをアクティブ化してアニメーションをコールする場合、アクティブ化するオブジェクトにはアニメーションを付けず、直下に別オブジェクトを作り、ワンクッション置くこと。でないと、録画アニメーション画面が別のに切り…
Vketのブースを実際に見回って、これは改善した方がいいんじゃないかと思ったことを書いていく。強調しておくが、これは私が思ったことを素直に書き出しただけの文書であり、何かを評価しているわけではなくただの改善案である。言い換えるなら、私が出店す…
感想を書く前に、VKetを企画してくれたフィオ氏をはじめとするVKetの運営者達とVKetを盛り上げてくれた出店者達に感謝の意を示す。素晴らしいイベントをありがとう。 ワールドごとに感想を述べていく。特に良かった部分や工夫を感じた部分などをワールド・ア…
Shader "Custom/viewjack" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _Length("Length",Range(0,10)) = 2 } SubShader{ Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "DisableBatching"="true"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pa…
Pass { ZWrite On ColorMask 0 } こいつをSubShader直下にでも書けばOK surfでもいける
http://marupeke296.com/DXG_No39_WorldMatrixInformation.html 参考 //n_vecはワールド変換後のローカル座標軸の方向を指す float3 x_vec = float3(OTW._m00,OTW._m01,OTW._m02); float3 y_vec = float3(OTW._m10,OTW._m11,OTW._m12); float3 z_vec = float…
引数にファイル名を入力して実行 ruby xxx.rb ....shader text_name = ARGV[0] File.open(text_name) do |f| all_text = f.read#テキスト全体読み込み all_text.gsub!(/{\s*}/,"") p_text = all_text.match(/Properties\s*{(.*?)}/m)[0] puts "Debug Output …
元ネタ様 コードはこちらのコードにuvとジオメトリシェーダを付与し、こちらの解説をコメントとして付与したものです テッセレーション基礎 - しゅみぷろ Shader "Unlit/SimpleTessellation" { Properties{ _TessFactor("Tess Factor",Vector) = (2,2,2,2) _…
pic.twitter.com/8ASdlftB8Y — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) August 29, 2019 Shader "Custom/sonic1" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _Frec("Frec",Range(0,1000)) = 100 _SPD("SPD",Float) = 0 _Seed("Seed",Float) = 0…
zwriteが別パスになってるのはsurfがコンパイル時にZWrite Offで上書きしてしまうため Shader "Custom/SurfBase" { Properties { [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _Cull("Cull", Float) = 2 // Off [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)] _…
pic.twitter.com/t7oPwjLWT7 — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) August 27, 2019 Shader "Custom/Base" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _A("A",Float) = 0.5 _B("B",Float) = 0.5 } SubShader{ Tags{"RenderType"="Opaque" "…
Shader "Custom/Volonoi" { Properties{ _Split("Split",Int) = 5 _P("P",Float) = 0 _RDM("RDM",Float) = 4 _SPD("SPD",Float) = 1 _Color("Color",Color) = (0,0,0,1) _Color2("Color2",Color) = (0,0,0,1) } SubShader{ Tags{"Queue" = "Transparent" "Re…
Shader "Custom/GeoBase" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} } SubShader{ Tags{"RenderType"="Opaque" "DisableBatching"="true"} //透明部分のあるテクスチャを使う場合 //Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "Di…
右側がジオメトリシェーダで増やした頂点の面 Shader "Custom/GeoBase" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} } SubShader{ Tags{"RenderType"="Opaque" "DisableBatching"="true"} //透明部分のあるテクスチャを使う場合 //Tags{"Queue" = "Tr…
ジュリア集合 pic.twitter.com/AUjBObDg8a — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) August 12, 2019 Shader "Custom/Ray7" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _Loop("Loop",Int) = 5 _Size("Size",Range(0,1)) = 0 _Free("Free",Floa…