イラスト、モデリング、Unity、VR関連

unityとかblenderとかvr関連の作業メモ

2019-01-01から1年間の記事一覧

shader レイマーチ カメラ位置調整

_DiffCameraPosをいじる Shader "Custom/Ray9"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Loop("Loop",Int) = 5 _Origin("Origin",Vector) = (0,0,0,0) _DiffCameraPos("_DiffCameraPos",Vector) = (0,0,0,0) } SubShader{ Tags { "RenderType" = "Opaque" "LightMod…

shader マンデルバルブの移植1

Shader - Shadertoy BETA Shader "Custom/1" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} } SubShader{ Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma …

マンデルブロ集合・マンデルバルブを理解できるようになるリンク集

++マンデルブロ集合 http://azisava.sakura.ne.jp/mandelbrot/definition.html http://yomotsu.net/blog/2014/03/31/fractal.html wgld.org | GLSL: マンデルブロ集合 | ++マンデルバルブ Distance Estimated 3D Fractals (Part I) | Syntopia 英語だが…

shader レイマーチ、 三角繰り返し

https://t.co/u7cUgwQ2lU元ネタ pic.twitter.com/0L34O7lafl — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) August 10, 2019 Shader "Custom/Ray21"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Scale("Scale",Int) = 5 _SplitNum("SplitNum",Range(0,100)) = 30 _Ori…

shader マンデルブロ集合

中心で断裂みたいなの出来てるけどこれで合ってるんだろうか・・・ pic.twitter.com/r0rNWEW2Oy — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) August 7, 2019 Shader "Custom/Mnd4" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _Limit("Limit",Int)…

shader マンデルブロ

Shader "Custom/Mnd" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _P1("P1",Range(0,1)) = 1 } SubShader{ Tags{"RenderType"="Opaque" "Queue" = "Geometry"} //透明部分のあるテクスチャを使う場合 //Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = …

shader レイマーチ 変形テスト

変形テスト pic.twitter.com/yor3hDuS5t — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) July 29, 2019 参考 wgld.org | GLSL: オブジェクトを行列で捻じるように変換 | Shader "Custom/Ray14"{ Properties{ _R1("R1",Float) = 0.3 _R1Origin("R1Origin",Vec…

shader レイマーチングー回転テスト

回転テスト pic.twitter.com/GigZMEBg7I — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) July 29, 2019 参考 wgld.org | GLSL: オブジェクトを行列で回転させる | Shader "Custom/Ray13"{ Properties{ _R1("R1",Float) = 0.3 _R1Origin("R1Origin",Vector) =…

shader レイマーチ 補完テスト

補完テスト pic.twitter.com/y4cLvTbGHX — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) July 29, 2019 参考 wgld.org | GLSL: オブジェクト同士を補間して結合する | Shader "Custom/Ray12"{ Properties{ _R1("R1",Float) = 0.3 _R2("R2",Float) = 0.3 _Sca…

レイマーチ サンプル2

pic.twitter.com/zcVq4NyE7f — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) July 28, 2019 Shader "Custom/Ray9"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Scale("Scale",Int) = 5 _SplitNum("SplitNum",Range(0,100)) = 30 _Origin("Origin",Vector) = (0,0,0,0) …

レイマーチ 差集合のサンプル?

シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング こちらのレイマーチのHLSL版です Shader "Custom/Ray9"{ Properties{ _BarLoop("BarLoop",Range(0,1)) = 1 _BarSize("BarSize",Range(0,1)) = 0.1 _BarOrigin("BarOrigin",Vector) = (0,0,0,0) _Tub…

Shader レイマーチ、球体の移動

length(p) - _Originで球体の中点を移動させている。 shader レイマーチ 距離関数とレイの接触のイメージ - イラスト、モデリング、Unity、VR Shader "Custom/Ray9"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Loop("Loop",Int) = 5 _Origin("Origin",Vector) = (0,0,…

shader レイマーチ 距離関数とレイの接触のイメージ

Length(p) - R が十分小さいとき、球にレイが球に接触しているとみなす Shader "Custom/Ray9"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Loop("Loop",Int) = 5 } SubShader{ Tags { "RenderType" = "Opaque" "LightMode" = "ForwardBase" } LOD 100 Cull Front Pass{…

shader レイマーチングーGLSLtoHLSL1

https://t.co/catQRAieGtレイマーチング、HLSLへ移植してみたのだ pic.twitter.com/kMhDwnenxe — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) July 22, 2019 Shader "Custom/Ray2-1"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Loop("Loop",Int) = 5 _CanvasSize("Ca…

レイマーチ サンプル

Shader "Custom/Ray2-1"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Loop("Loop",Int) = 5 } SubShader{ Tags { "RenderType" = "Opaque" "LightMode" = "ForwardBase" } LOD 100 Cull Front Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Un…

shader 点滅

点滅シェーダ pic.twitter.com/4jMuviK7OV — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) July 19, 2019 Shader "Custom/Blink" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _DiffTime("DiffTime",Int) = 50 _Color1("Color1",Color) = (1,0,0,1) _C…

shader 両面テクスチャ

Shader "Custom/BothSufrace"{ Properties{ _FrontTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BackTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass{ Cull Back CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag …

Shader 距離判定による限定視界ジャック

自分にだけ見える視界ジャック Quadに貼り付けて使う Shader "Custom/Menu" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} } SubShader{ Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "DisableBatching"="true"} Blend SrcAlpha OneMinu…

shader ジオメトリシェーダで平面、立方体を書く

平面,頂点の入力順が重要 [maxvertexcount(4)] void geom(triangle appdata vg[3], inout TriangleStream outStream){ float p = 0.5; g2f gf = (g2f)0; gf.pos = UnityObjectToClipPos(float4(p,p,0,1)); outStream.Append(gf); gf.pos = UnityObjectToClip…

Unity メッシュパーティクルのシェーダ

++メッシュパーティクルに適用するシェーダには様々な制限がかかるっぽいので遭遇した事例についてメモって行く ++ローカル座標がワールド座標になってしまう ローカル座標でx<0なら赤く、それでないなら黒くにしたけど、マジか、なのだ pic.twitter.com…

shader テクスチャバグ的なもの

うーん・・・ pic.twitter.com/JDdcHuJhG7 — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) July 5, 2019 テクスチャバグ的なもの pic.twitter.com/bLyFhcuhcb — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) July 5, 2019 Shader "Custom/TexBugSquare" { Pr…

shader テクスチャバグSquare

pic.twitter.com/yYilFmRuYr — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) June 23, 2019 Shader "Custom/TexBugSquare" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _Height("Height",float) = 1.8//アバターの足裏をゼロとした場合の頭頂部の位置…

shader テクスチャバグMk-4

テクスチャバグシェーダMk-4Mk2と違い、ズレた分消えるのではなくズレるだけになっている pic.twitter.com/CLonMBNIQt — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) June 29, 2019 Boxにセット Shader "Custom/TexBugZure" { Properties{ _DownSPD("DownSP…

shader テクスチャバグMk-3

テクスチャバグシェーダMk-3 pic.twitter.com/ytO6fLxZgT — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) June 29, 2019 アバターに付与する Shader "Custom/SetStencil" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _Width("Width",Range(-1,1)) = 0…

shader テクスチャバグMk-2

テクスチャバグシェーダMK-2 pic.twitter.com/RQrpXIHOEh — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) June 29, 2019 //Box内に入ったものにZureを発生させる //ステンシルを使ってるため横にずれたぶんのステンシルからはみ出た部分は消えてしまう Shade…

shader 3DBillboard

o.posに代入している値は、スケール、トランスフォームを無視して座標変換を行っている。 (これらの要素はワールド変換行列が含まれる) float4(0,0,0,1)を変えれば任意の位置に移動できる Shader "Custom/Billboard"{ Properties{ _MainTex ("Texture", 2D…

shader Box内に入ったオブジェクトを黒くするやつ、with ZTestとステンシル

pic.twitter.com/xPc5sirXSa — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) June 28, 2019 1pass目はComp Alwaysなのでステンシルは常に通る。 CullFrontしているので、Boxの裏側が見えない場合ZFailとなり1が書き込まれる。 2pass目はCullBack,ZTestGreate…

shader ZTestとRender Queue

++基本 ・ZTestはデプステストとも呼ぶ。ZTestはその時点でデプスバッファに書き込まれている値(以降、z値)と比較することで行う ・ unityのz値はカメラに近い方が低く、遠い方が高い。 ・オブジェクトはQueueの順番に処理され、Queueの値が低いほど先に…

shader Box内に入ると黒くするやつ ステンシル+視界ジャックver

pic.twitter.com/0VQDInrpvn — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) June 27, 2019 Box Shader "Custom/StencilBox" { SubShader{ Tags{"RenderType"="Transparent" "Queue" = "Transparent+99999"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass{ Stencil …

距離関数を使ったカメラとの当たり判定

Box当たり判定サンプル pic.twitter.com/RFFIVqJouC — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) June 27, 2019 カメラが任意のBoxの形の中に入ってるか判定し、入っていれば箱の色を黒に、なければ白の半透明にしている。 Shader "Custom/BoxLengthJudge…