Blender-オブジェクトの分割

オブジェクトの分割のやり方。

Blenderにおけるオブジェクトの分割とは、管理単位での分割で、辺が繋がってないとかそういうレベルの分割ではない。絵に例えるならレイヤーの分割である。だからラティス変形などの処理をする場合も分割しないと全てのオブジェクトに掛かってしまう。絵に例えるなら一枚のレイヤーにバケツを流し込むようなもの。

 

分割前:左側のオブジェクトのリスト?に注目

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分割したいオブジェクトを選択しPを押し、選択物を選択。

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左側のオブジェクトリストに注目。SecondHead.001が追加されてる。これが分割されたオブジェクト。SecondHead.001を選択してるときはその管理対象の頂点等しか操作出来ない。分割直後は赤い線で分割したオブジェクトが覆われるが、一度、SecondHead.001を選択すると消える。

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編集モードとオブジェクトモードで形が違う場合

以下の画像のように編集モードとオブジェクトモードの表示が異なる問題が発生した。ググったらシェイプキーが問題の場合の対処が多く見つかっったがシェイプキーは設定していなかった。

 原因はラティス変形であった。ラティス変形を削除したら同じ形になった。

 

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Blender-モデリングの感想等

三面図を描いてそれを下絵にしてなぞっていく感じでモデリングを初めてみた感想

 

++3面図はあんまり当てにならない。

最近、絵を描き始めた人間の技量ではキャラクターにおいて正確な3面図を描くのが難しく、正面と横で形が一致せず合わせることが出来ない。無理に合わせようとすると形が崩れてしまう。

(また、実務レベルでも3面図が常にあるわけではないとか)

 

なので、正面は丁寧に描くにしても、横からは3面図としてではなく設定資料として描く方が良さそうである。

3面図を描く時、目の位置をあわせたりするのがけっこう面倒くさい。medibangにキャンパスと平行な直線を引く機能がないので仕方なく矩形を使って擬似的に線を引いたがこれは面倒くささに拍車をかけている。

 

 電々伝記: やってはいけないモデリング方法

また先達によれば

・そもそも3面図というのは微調整段階で使用するもの

・3面図をなぞって作ると観察眼を鍛えられない

・正面と横のみに合わせると斜めから見た印象が変になる

・3面図は2次元だが、3次元と比べて2次元は情報が欠落しているので三面図通りに3次元のモデリングをするのは無理がある

 

とのこと。

 

++3面図は顔の輪郭や目の縁など大まかな部分を作るのに役立つ。

逆に細かい部分は図面による乖離が起きて役に立ちにくい

 

++プロポーショナル編集があんまり役にたたない

私の使い方が悪いだけかもしれないが、プロポーショナル編集で点を操作しても周りの点があまり上手いこと動いてくれないので基本1点1点動かしていく感じで作業している。

 

++先達の成果物が参考になる

人の顔の凹凸とかよく分からんので、先達が作ったモデルが参考になる。

 

++面は可能な限り四角形で構成して三角形と四角形が混ざるような面は可能な限り作らない。面が混じってると操作が面倒。

四角形に統一するだけでなく、全ての四角形は隣接する四角形と辺を平行にした方がよりわかりやすくなる。

 

++最初に必要なのはセンスよりも根気

最初、どうやったら人の形になるのか分からんかったが、適当にいじってる内に感覚が掴めたんで、最初に必要なのは根気と時間だと思う。

Blenderでプロポーショナル編集で選択範囲の円が表示されない場合

プロポーショナル編集を有効化して、編集モードで頂点等を選択すると、下部にプロポーショナルサイズというものが表示される。

これのサイズが異常に大きい場合、単に選択範囲が大きいだけである。マウスのスクロールで見えるようになるまで縮小すればいい。

 

私の場合は0.1くらいでようやく見えるようになった。