2019-02-01から1ヶ月間の記事一覧
++ocurasgoではタグが機能しない? if(obj.gameObject.tag == "WandLine") if(obj.gameObject.CompereTag("WandLine")) というようなコードを書いたのだが、unity上で実行した場合は機能するのに、ocurasgo上で実行したら機能せず、ブロック内のコードが実…
++不要アセットはそもそもインポートしない方がいい この記事を読んでもUnityはビルド時に不要なアセットを除去してくれる、という便利な機能はない。使用してないアセットを削除すると唄ってるツールもあるが、必要なアセットまで削除してしまったりとあ…
ファイル=>外部データ=>全て.blendにパック ファイル=>外部データ=>ファイルにすべてパック解除 を実行。保存場所は現在のディレクトリにでも保存しておく。
++建物を作るときはパーツとなるメッシュを作成したらテクスチャを張って流用すべし。 今まで、キャラを作ってるときは全体のメッシュ完成=>テクスチャ作成という方法でやっていたのだが、建物は同じパーツを流用することが多いので、パーツをテクスチャ…
Microsoft Visual C++ 2010ランタイムをインストールする。 Download Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86) from Official Microsoft Download Center =>最新版がある、とかの警告が出来てインストールできない人は、 https://support.micr…
Edit=>Preferences=>General=>Compress Assets on Importのチェックを外したらインポートが早くなる。ただし、そのさいの副作用は不明。せいぜい容量が増える程度だと思うが。
ウェイトペイントを塗るとき上のような線が表示されて塗りにくくなる問題に遭遇。 ストロークのsmooth strokeのチェックを外せば修正できる
複数のテクスチャを一つにまとめて、unityにインポートしたらテクスチャが変に表示される問題が発生した。テクスチャをまとめる前に使用していたUVマップを削除して、再度FBXエクスポートしてインポートしたら正常に表示された。
*まだ使ってないが、UnityのMeshBakerFreeというアセットを使った方がスマートに統合出来るっぽい。 ++説明の下準備:複数のテクスチャを持つメッシュを用意する 平面を二つに分けてそれぞれにテクスチャを設定する。マテリアル名はそれぞれ、m-1,m-2とし…
*やってるうちにこういうことか、と学んだ内容なので正確ではないかもしれない。 ++UVマップとはUV展開したときの頂点の配置である 左側がUVマップ ++UVマップは複数持つことができる UV展開時に選択しているUVマップにその時の展開図が紐づけられる +…
blender2.8にて既に一つのメッシュと関連づけられてるボーンと他のメッシュを関連づけようとしたら、親が循環しています、と出て関連付けられない。 モディファイアからアームチュアを追加して設定したら関連づけられた。
fbxをunityにインポートすると以下のようになってしまう現象に遭遇した。 理由はよくわからないが解決はできた。 blenderを開いて、ctrl+Aを押し、トランスフォームの適用を行う。 これで正しい位置になるはず。 ++追記 エクスポートするときに、トランス…