Length(p) - R が十分小さいとき、球にレイが球に接触しているとみなす
Shader "Custom/Ray9"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Loop("Loop",Int) = 5 } SubShader{ Tags { "RenderType" = "Opaque" "LightMode" = "ForwardBase" } LOD 100 Cull Front Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float _R; int _Loop; struct appdata{ float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f{ float2 uv : TEXCOORD0; float3 lpos : TEXCOORD1; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert(appdata v){ v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.lpos =v.vertex.xyz;//メッシュのローカル座標を代入 o.uv = v.uv; return o; } float sphere(float3 p){ return length(p) - _R; } float3 mod(float3 a, float3 b){ return frac(abs(a / b)) * abs(b); } float _Cx; float dist(float3 p){ return sphere(p); //return sphere(mod(p,_Loop)-_R*_Loop); } float3 getnormal(float3 p){ float d = 0.0001; return normalize(float3( dist(p + float3(d, 0.0, 0.0)) - dist(p + float3(-d, 0.0, 0.0)), dist(p + float3(0.0, d, 0.0)) - dist(p + float3(0.0, -d, 0.0)), dist(p + float3(0.0, 0.0, d)) - dist(p + float3(0.0, 0.0, -d)) )); } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{ float3 start = mul(unity_WorldToObject,float4(_WorldSpaceCameraPos,1)).xyz;//レイのスタート位置をカメラのローカル座標とする //メッシュのローカル座標の、視点のローカル座標からの方向を求めることでレイの方向を定義 float3 onelay = normalize(i.lpos.xyz - mul(unity_WorldToObject,float4(_WorldSpaceCameraPos,1)).xyz); float d =0; float t=0.001; for (int i = 0; i < 60; ++i) { //レイマーチのループを実行 d = dist(start + onelay * t); t += d; //レイがどこにもぶつからずはるか遠くに行くか、ほぼ衝突していて進む距離がほとんどなくなったらループを終了する if (d < 0.01 || t > 1000) { break; } } float4 col = 1; if (d > 0.01||t>1000) { //レイが遠くに行っているか、衝突していないと判断すれば描画しない clip(-1); } else { /* float3 normal = getnormal(start+onelay * t); float3 lightdir = normalize(mul(unity_WorldToObject, _WorldSpaceLightPos0).xyz);//オブジェクトスペースで計算しているので、ディレクショナルライトの角度もオブジェクトスペースにする float NdotL = max(0, dot(normal, lightdir)); col = float4(float3(1,1,1)*NdotL,1);//ランバート反射を計算 */ col = float4(0,0,0,1); } return col; } ENDCG }//pass }//subshader }