基本的な原理が解説されているが、UNITY_LIGHT_ATTENUATIONなどunityの機能があまり使用されていない。
【連載】Unity時代の3D入門 – 第5回「拡散反射ライティング」 – てっくぼっと!
【連載】Unity時代の3D入門 – 第6回「鏡面反射ライティング」 – てっくぼっと!
【連載】Unity時代の3D入門 – 第9回「ノーマルマッピング」 – てっくぼっと!
とりあえず使えればいい人向け
http://alfa.hatenablog.jp/entry/2015/08/16/195933
複数のライトを扱う場合
【Unity】【シェーダ】Forward Renderingで複数のライトを取り扱う - LIGHT11
詳細だが、詳細過ぎて分からない
UnityでForwardのライトに対応したLambert反射モデルのシェーダを作成する | 測度ゼロの抹茶チョコ
Unity で Standard Surface Shader の変換後のコードを追ってみた (Forward) - 凹みTips
++用語
diffuse - 拡散反射光
speculer- 鏡面反射
ambient - 環境光