イラスト、モデリング、Unity、VR関連

unityとかblenderとかvr関連の作業メモ

blender ボーンとウェイトペイントの手順・注意点

++やること

・ボーンを入れるメッシュのミラーの適応、適応させないと反対側にもウェイトが塗られてしまう

・ボーンの対称化https://arumogina.hatenadiary.com/entry/2018/10/29/142141

・Xミラーの適応

(対称化とミラーは手足など左右対称のオブジェクトを塗る場合にしよう)

下図のようにウェイトペイントをする前にXミラーにチェックを入れる。

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ボーンを対称化し、Xミラーにチェックを入れておけば、対称化で生成される反対のボーンに自動でウェイトを適応してくれる。Xミラーだけをチェックしても機能しない場合は、Xミラーの下の”トポロジーによるミラー反転”もチェックしておく。

 

”自動で正規化”も無効にしておいた方がいいかもしれない。良くわからない挙動をして躓いたので。正規化するなら手動で”全てを正規化”をした方がいい気がする

 

 ちなみに私は上記の設定をせずに指先まで塗ってしまい、ウェイトペイントを1からやり直す羽目になった。

blender boneを接続、結合する

ヘッドとテールを結合する場合

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上記のように1と2を結合したい場合、1=>2の順でshiftで複数選択を行う。

 

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上図の接続をクリックすると接合される。

 

Ctrl + P でペアレント接続しても同じ効果が得られる。

 

接合出来ない場合、ヘッド・テールだけでなく全体を選択したら接合出来る。(なぜか上記の方法で接合出来ない場合に遭遇したが、全体選択同士なら同じ方法で接合出来た)

 

blender ボーンを対称化する

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 原点を中心に対称化するので、中心となる位置に3Dカーソル(赤と白の輪)を移動させクリック=>shift + Ctrl + Alt + C =>原点を3Dカーソルへ移動。

  対称化したいボーンの名前に_R もしくは_Lを付ける(右側にあるならR,左ならLをつける。Born.001ならBorn_R.001にリネームする)

親ボーンにL,Rが付いてれば延長(Eで作った子ボーンにもL,Rが付くので初期の段階で付けておくのがオススメ)

 

 画面のように対称化したいボーンを選択し、左下のアームチュア=>対称化を選択。

 

++

_Rではなく、.Rとかドットでもいける。

blender ウェイトペイントで全選択・選択した面で塗りつぶす・塗りつぶし

まずはポーズモードでボーン選択=>塗りたいメッシュを選択=>ctrl+tabでウェイトペイントモードに移行する。

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編集モードに移行し塗りたい面を選択する。すべて塗りたい場合はAで全選択する。=>

 画面 右の頂点グループの項目で、適用したいボーンを選択し、塗りたい色をその下のウェイトと書かれたバーで調整。=>

 ”割り当て”を押す。

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ウェイトペイントモードに移行すれば指定したウェイトで色が塗られている。

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