メモ:アニメーションからオブジェクトをアクティブ化してアニメーションをコールする場合、アクティブ化するオブジェクトにはアニメーションを付けず、直下に別オブジェクトを作り、ワンクッション置くこと。でないと、録画アニメーション画面が別のに切り…
Vketのブースを実際に見回って、これは改善した方がいいんじゃないかと思ったことを書いていく。強調しておくが、これは私が思ったことを素直に書き出しただけの文書であり、何かを評価しているわけではなくただの改善案である。言い換えるなら、私が出店す…
感想を書く前に、VKetを企画してくれたフィオ氏をはじめとするVKetの運営者達とVKetを盛り上げてくれた出店者達に感謝の意を示す。素晴らしいイベントをありがとう。 ワールドごとに感想を述べていく。特に良かった部分や工夫を感じた部分などをワールド・ア…
Shader "Custom/viewjack" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _Length("Length",Range(0,10)) = 2 } SubShader{ Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "DisableBatching"="true"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pa…
Pass { ZWrite On ColorMask 0 } こいつをSubShader直下にでも書けばOK surfでもいける
http://marupeke296.com/DXG_No39_WorldMatrixInformation.html 参考 //n_vecはワールド変換後のローカル座標軸の方向を指す float3 x_vec = float3(OTW._m00,OTW._m01,OTW._m02); float3 y_vec = float3(OTW._m10,OTW._m11,OTW._m12); float3 z_vec = float…
引数にファイル名を入力して実行 ruby xxx.rb ....shader text_name = ARGV[0] File.open(text_name) do |f| all_text = f.read#テキスト全体読み込み all_text.gsub!(/{\s*}/,"") p_text = all_text.match(/Properties\s*{(.*?)}/m)[0] puts "Debug Output …
元ネタ様 コードはこちらのコードにuvとジオメトリシェーダを付与し、こちらの解説をコメントとして付与したものです テッセレーション基礎 - しゅみぷろ Shader "Unlit/SimpleTessellation" { Properties{ _TessFactor("Tess Factor",Vector) = (2,2,2,2) _…
pic.twitter.com/8ASdlftB8Y — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) August 29, 2019 Shader "Custom/sonic1" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _Frec("Frec",Range(0,1000)) = 100 _SPD("SPD",Float) = 0 _Seed("Seed",Float) = 0…
zwriteが別パスになってるのはsurfがコンパイル時にZWrite Offで上書きしてしまうため Shader "Custom/SurfBase" { Properties { [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _Cull("Cull", Float) = 2 // Off [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)] _…
pic.twitter.com/t7oPwjLWT7 — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) August 27, 2019 Shader "Custom/Base" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _A("A",Float) = 0.5 _B("B",Float) = 0.5 } SubShader{ Tags{"RenderType"="Opaque" "…
Shader "Custom/Volonoi" { Properties{ _Split("Split",Int) = 5 _P("P",Float) = 0 _RDM("RDM",Float) = 4 _SPD("SPD",Float) = 1 _Color("Color",Color) = (0,0,0,1) _Color2("Color2",Color) = (0,0,0,1) } SubShader{ Tags{"Queue" = "Transparent" "Re…
Shader "Custom/GeoBase" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} } SubShader{ Tags{"RenderType"="Opaque" "DisableBatching"="true"} //透明部分のあるテクスチャを使う場合 //Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "Di…
右側がジオメトリシェーダで増やした頂点の面 Shader "Custom/GeoBase" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} } SubShader{ Tags{"RenderType"="Opaque" "DisableBatching"="true"} //透明部分のあるテクスチャを使う場合 //Tags{"Queue" = "Tr…
ジュリア集合 pic.twitter.com/AUjBObDg8a — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) August 12, 2019 Shader "Custom/Ray7" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _Loop("Loop",Int) = 5 _Size("Size",Range(0,1)) = 0 _Free("Free",Floa…
_DiffCameraPosをいじる Shader "Custom/Ray9"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Loop("Loop",Int) = 5 _Origin("Origin",Vector) = (0,0,0,0) _DiffCameraPos("_DiffCameraPos",Vector) = (0,0,0,0) } SubShader{ Tags { "RenderType" = "Opaque" "LightMod…
Shader - Shadertoy BETA Shader "Custom/1" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} } SubShader{ Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma …
++マンデルブロ集合 http://azisava.sakura.ne.jp/mandelbrot/definition.html http://yomotsu.net/blog/2014/03/31/fractal.html wgld.org | GLSL: マンデルブロ集合 | ++マンデルバルブ Distance Estimated 3D Fractals (Part I) | Syntopia 英語だが…
https://t.co/u7cUgwQ2lU元ネタ pic.twitter.com/0L34O7lafl — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) August 10, 2019 Shader "Custom/Ray21"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Scale("Scale",Int) = 5 _SplitNum("SplitNum",Range(0,100)) = 30 _Ori…
中心で断裂みたいなの出来てるけどこれで合ってるんだろうか・・・ pic.twitter.com/r0rNWEW2Oy — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) August 7, 2019 Shader "Custom/Mnd4" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _Limit("Limit",Int)…
Shader "Custom/Mnd" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _P1("P1",Range(0,1)) = 1 } SubShader{ Tags{"RenderType"="Opaque" "Queue" = "Geometry"} //透明部分のあるテクスチャを使う場合 //Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = …
変形テスト pic.twitter.com/yor3hDuS5t — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) July 29, 2019 参考 wgld.org | GLSL: オブジェクトを行列で捻じるように変換 | Shader "Custom/Ray14"{ Properties{ _R1("R1",Float) = 0.3 _R1Origin("R1Origin",Vec…
回転テスト pic.twitter.com/GigZMEBg7I — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) July 29, 2019 参考 wgld.org | GLSL: オブジェクトを行列で回転させる | Shader "Custom/Ray13"{ Properties{ _R1("R1",Float) = 0.3 _R1Origin("R1Origin",Vector) =…
補完テスト pic.twitter.com/y4cLvTbGHX — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) July 29, 2019 参考 wgld.org | GLSL: オブジェクト同士を補間して結合する | Shader "Custom/Ray12"{ Properties{ _R1("R1",Float) = 0.3 _R2("R2",Float) = 0.3 _Sca…
pic.twitter.com/zcVq4NyE7f — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) July 28, 2019 Shader "Custom/Ray9"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Scale("Scale",Int) = 5 _SplitNum("SplitNum",Range(0,100)) = 30 _Origin("Origin",Vector) = (0,0,0,0) …
シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング こちらのレイマーチのHLSL版です Shader "Custom/Ray9"{ Properties{ _BarLoop("BarLoop",Range(0,1)) = 1 _BarSize("BarSize",Range(0,1)) = 0.1 _BarOrigin("BarOrigin",Vector) = (0,0,0,0) _Tub…
length(p) - _Originで球体の中点を移動させている。 shader レイマーチ 距離関数とレイの接触のイメージ - イラスト、モデリング、Unity、VR Shader "Custom/Ray9"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Loop("Loop",Int) = 5 _Origin("Origin",Vector) = (0,0,…
Length(p) - R が十分小さいとき、球にレイが球に接触しているとみなす Shader "Custom/Ray9"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Loop("Loop",Int) = 5 } SubShader{ Tags { "RenderType" = "Opaque" "LightMode" = "ForwardBase" } LOD 100 Cull Front Pass{…
https://t.co/catQRAieGtレイマーチング、HLSLへ移植してみたのだ pic.twitter.com/kMhDwnenxe — 光属性のアルモジナ(VRChat勢) (@arumogina) July 22, 2019 Shader "Custom/Ray2-1"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Loop("Loop",Int) = 5 _CanvasSize("Ca…
Shader "Custom/Ray2-1"{ Properties{ _R("R",Float) = 1 _Loop("Loop",Int) = 5 } SubShader{ Tags { "RenderType" = "Opaque" "LightMode" = "ForwardBase" } LOD 100 Cull Front Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Un…