2018-01-01から1年間の記事一覧
初期状態。足に注目してほしい。この時点ではウェイトは塗られてない。 足のボーンが意図しない足首にまで塗られてしまってるのが分かる。 これを青に塗る。 => 上半身を動かすと、なぜか上半身のボーンに移動によって足首あたりが動く。つまり上半身のボ…
上図のような塗り残しがある場合がある。このようなときは動かしてみたら塗り残し部分が分かるので、上図のようにして発見しそのまま塗るといい。
この矢印がなんなのか分からなかったが、これがオフになってるとオブジェクトモードで選択出来なくなるようだ
下図のボタンをチェックしておけばウェイトペイントを裏側に貫通して塗る事ができる。
++やること ・ボーンを入れるメッシュのミラーの適応、適応させないと反対側にもウェイトが塗られてしまう ・ボーンの対称化https://arumogina.hatenadiary.com/entry/2018/10/29/142141 ・Xミラーの適応 (対称化とミラーは手足など左右対称のオブジェクト…
ヘッドとテールを結合する場合 上記のように1と2を結合したい場合、1=>2の順でshiftで複数選択を行う。 上図の接続をクリックすると接合される。 Ctrl + P でペアレント接続しても同じ効果が得られる。 接合出来ない場合、ヘッド・テールだけでなく全…
原点を中心に対称化するので、中心となる位置に3Dカーソル(赤と白の輪)を移動させクリック=>shift + Ctrl + Alt + C =>原点を3Dカーソルへ移動。 対称化したいボーンの名前に_R もしくは_Lを付ける(右側にあるならR,左ならLをつける。Born.001ならB…
まずはポーズモードでボーン選択=>塗りたいメッシュを選択=>ctrl+tabでウェイトペイントモードに移行する。 編集モードに移行し塗りたい面を選択する。すべて塗りたい場合はAで全選択する。=> 画面 右の頂点グループの項目で、適用したいボーンを選択…
こういう服のシワの作るにはスカルプトモードを利用する。 対象のオブジェクトを選択してスカルプトモードに移行。 なぞることで、凹まえたり膨らませたり出来る。 Tで出せるツールシェルフで色々な設定が出来る。
全体的な流れは 1:Ctrl + 右クリックで靴紐のっぽくなるように線を引いていく。 2:オブジェクトモードへ移行=>Alt C で以下を表示してカーブに変換 3:以下のオレンジの枠で囲ったパラメータをいじる。 フィルをフルにして、深度を高めるにつれ紐が太…
一応、モデリング自体は出来た。 顔付きがなんか人形っぽかったり、元のイラストと髪型が違ったり、ズボンの色が変なのとか、改善点は多々あるが一応、形は整えられた。
下記のオレンジ色の枠のところを変更する。 デフォルトでは、白い球:ソリッドになってるが、これをテクスチャ等に変更すると、常時テクスチャが表示されるようになる。 良くわからないが、マテリアルにしないと表示されない場合もある
今回は分かりやすいように立方体を使って解説する。 1:お馴染みの初期状態 2:UVマップを作成 UVマップの項目の+を押して適当な名前をつける。今回はデフォルトのままのUVMapとした 3:テクスチャの設定 (マテリアルが設定されてない場合は先に作成して…
なんかこれ違うくね?という疑問が多々残るが一応それっぽいものが出来た。 物理演算とかベジュ曲線とかウェイトペイントとか複数手法試したが、結局、E(延長)と厚み付けで作る方法に落ち着いた。 こんな風に一ふさ ずつ作っていく。 一房作ったら隣の房と…
髪を頭部の形に曲げていくの面倒だと思い、何か楽な方法はないかと思った結果、クロスモディファイアの物理演算で上手いこと出来るんじゃね?と思ってやってみた。 物理演算で変形させた直後の画像。 この時点ではわりといい感じで作れる感がある なんやかん…
blenderのモディファイアには布のようにするクロスモディファイアがある。これを使えば次のように出来る。これは頭上に平面を設置して落下させたもの。 モディファイアは対象のオブジェクトを選択し、スパナアイコン=>追加で付与できる。 今回の場合は、平…
素体としてはそれっぽいものが出来上がった。 オレンジ色の点線が消えなくて困ってる。 オレンジ色の点線を着せた。上の画像のオレンジの線で囲んだ、テクスチャスペースが原因だった。これのチェックをはずしたら消えた。
最初、手を手首とは分離させて作っていたが、手首から延長して作ったほうが楽な気がする。手首と手を分離して作るとあとで接合するのが面倒だし。 一応、手らしきものが出来上がったが正直もう2度とやりたくない、と思うくらい面倒だった。描くのが面倒な部…
Blenderでは オブジェクトモードでshift + Aでオブジェクトを追加した場合、新しいオブジェクトとして追加される(既存のオブジェクトとは分離される)。 編集モードで追加した場合は、既存のオブジェクトとして追加される。
ラティスは編集モードで変形させると対応前に変形させてから対応させても、対応させたオブジェクトにまで変形結果が及んでしまう。 オブジェクトモードで変形させればラティスのみを変形出来る。
オレンジ色の線で囲ったボタンで、オブジェクトの透過を切り替えられる。
ラティス変形の枠から出ても形態を維持したい場合はこれをクリック。
オブジェクトの分割のやり方。 Blenderにおけるオブジェクトの分割とは、管理単位での分割で、辺が繋がってないとかそういうレベルの分割ではない。絵に例えるならレイヤーの分割である。だからラティス変形などの処理をする場合も分割しないと全てのオブジ…
以下の画像のように編集モードとオブジェクトモードの表示が異なる問題が発生した。ググったらシェイプキーが問題の場合の対処が多く見つかっったがシェイプキーは設定していなかった。 原因はラティス変形であった。ラティス変形を削除したら同じ形になった…
三面図を描いてそれを下絵にしてなぞっていく感じでモデリングを初めてみた感想 ++3面図はあんまり当てにならない。 最近、絵を描き始めた人間の技量ではキャラクターにおいて正確な3面図を描くのが難しく、正面と横で形が一致せず合わせることが出来な…
++結合したオブジェクトをPで分離すると、操作出来ない赤い線のオブジェクトもどきみたいなものが表示される。 ++結合したオブジェクトの分離をctrl + z で戻せない。
プロポーショナル編集を有効化して、編集モードで頂点等を選択すると、下部にプロポーショナルサイズというものが表示される。 これのサイズが異常に大きい場合、単に選択範囲が大きいだけである。マウスのスクロールで見えるようになるまで縮小すればいい。…
ミラー使用時に隙間が出来た場合、 1:一度、ミラーを削除 2:ミラーの基準点としたい場所にカーソルを設置 3:Ctrl Alt Shift C で”原点を3Dカーソルへ移動” 4:ミラーを設置 再び、隙間が出来ていたら、Ctrl Z で2まで戻ってこの工程を繰り返す。 E…
Blenderはblendファイルを移動させると読み込んでいた下絵の画像が読み込めなくなってしまう(しかしエラーは出ない) 画像を削除して新規に読み込めばOK